Save Your Master
#Coding#GamesDie Inhalte dieses Beitrages und des beschriebenen Spiels sollen schockieren und unterhalten jedoch nicht die Meinungsbildung beeinflussen oder zu realen Handlungen anregen.
Mein erstes Computerspiel, fertiggestellt Mitte 2013. Damals war ich gerade einmal 15 Jahre alt. Zu diesem Zeitpunkt befand sich die Masterarbeit meines Bruders gerade in der Endphase, die Verteidigung stand unmittelbar bevor.
Und genau um dieses Kolloquium dreht sich das Spiel. Die Verteidigung der Arbeit wird wortwörtlich genommen und ironisch überspitzt dargestellt. Die Masterarbeit muss in einer Arena gegen Angreifer verteidigt werden.
Diese sollen mit grauen Haaren und Brille Professoren repräsentieren und springen von rotierenden Plattformen auf das Spielfeld, welches über einem Lavasee schwebt. In der Mitte des Spielfeldes wird die Masterarbeit durch ein aufgeschlagenes Buch auf einem Podest symbolisiert.
Das Spiel gilt als verloren, sobald drei Professoren das Podest erreicht haben. Das Ziel des Spielers ist es dies zu verhindern. Als Werkzeug dazu dient ihm natürlich ein Flammenwerfern. Mit diesem können die Angreifer in Brand gesetzt werden.
Zusätzlich befinden sich auf dem Spielfeld noch zwei Hindernisse in Form von frei rotierenden Zahnrädern. Wenn ein Angreifer von diesem erfasst wird, wird diesem der Unterkörper abgetrennt und er kann nur noch auf dem Boden weiter kriechen.
Inspiration
Als Vorbild für das Spiel diente unter anderem das Kapital “We don’t go to Ravenholm” aus dem Spiel Half Life 2.
Weiterhin ist die Steuerung an den Klassiker Doom aus dem Jahre 1993 angelehnt. Aufgrund mangelnder Programmierkenntnisse meinerseits lässt sich das Blickfeld der Spielfigur nicht mit der Maus, sondern lediglich mit den Pfeiltasten Links und Rechts beeinflussen.
Technischer Hintergrund
Das Spiel läuft in der in Blender integrierten Game Engine. Die Modells wurden alle in Blender modelliert und die Texturen mittels Gimp generiert. Allerdings hätte es Paint wohl auch getan.
Die Spiellogik wurde komplett mit dem Logic Editor von Blender umgesetzt.
Im Logiceditor werden Sensoren über Controller mit Actuatoren verbunden. Damit lassen sich zum einen einfache Zusammenhänge abbilden, wie Bluttropfen berührt den Boden (Collision) und verschwindet (End Object) und hinterlässt einen Blutsfleck (Add Object).
Aber auch komplexe Prozesse können mittels sogenannter States moduliert werden, wie zum Beispiel die eingeblendete Lebensanzeige.
Vom ersten State (volle Leben) wird bei Erhalt einer bestimmten Nachricht in den zweiten State gewechselt. Dort wird das äußerste Leben entfernt und wieder bei Erhalt der Nachricht in der nächsten State gewechselt. Dies geht so weiter, bis alle Leben verbraucht sind.
Wo kann man das spielen?
Das .blend File und die Texturen für das Spiel sind auf GitLab in dem Repository kalehmann/SaveYourMaster einsehbar.